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標題:手機游戲未來走向十大決定因素
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手機游戲未來走向十大決定因素
據稱,智能手機現在每天銷量已超75萬部,各種手機操作系統、平臺以及應用商店的行情也開始水漲船高。無論你涉足手機游戲的開發、銷售還是推廣中的哪一個環節,都不得不關注下文所提的十項手機游戲發展要點。 1.應用知名度 讓App Store開發商頗為鬧心的是,要讓自己的應用從47623款其他競爭產品中脫穎而出,難度堪比登天。這可不只是蘋果應用商店獨有的現象,其他成功應用商店的開發商同樣難免這種困擾,因為這些應用平臺的搜索功能都不是很理想,應用露臉的機會并不多。 要提高應用知名度,獲得有力的價格籌碼,品牌意識很重要。如果應用開發商無法讓應用與品牌平臺沾邊,那就只好采用削價促銷方式,爭奪用戶眼球。 但如果每款應用都降到99美分甚至完全免費,那么這種手段最終也是徒勞無功。那么,開發商就得另謀出路,考慮采用發布軟文、商業推廣、市場營銷或其他病毒營銷手段賺點吆喝。 如果是iPhone和Android的開發商,筆者建議掛*最具口碑的平臺,OpenFeint和Plus+這兩個社交網站就是個不錯的選擇,如果要打價格戰,可以考慮采用FreeAppADay這款價格促銷工具。 openfeint 2.跨平臺運營(上) 幾乎每天都有23萬部iOS手機,20萬部Android手機,26萬部諾基亞手機和14萬部黑莓手機脫銷或者被激活,這意味著智能手機應用需求的口子還在不斷擴大。 應用發行商往往通過與規模較小、但較成功的iPhone游戲的開發商達成應用移植協議,來填補這一巨大的需求空缺。例如,創造了500萬份銷量的iOS手機游戲《涂鴉跳躍》(Doodle Jump),就已由Real公司的GameHouse部門開發出Java、Brew和Android運行版本,與此類似的還有由Namco Networks發行、曾銷售300萬份的《Fight Control》,以及Capcom公司推出的《口袋上帝》(Pocket God)。 這些脫胎換骨的應用為開發商帶來的另一巨大好處就是,它們投放到非蘋果平臺后,價格往往翻了5、6倍。 另外,新款智能手機的不斷問世,還為開發商帶來了新的資源整合機會,比如說OpenFeint就已聯合多家iOS應用開發商大舉進駐Android平臺,創造更大商機。 3.跨平臺運營(下) 除了游戲跨平臺移植,手機游戲跨平臺運營的另一形式表現在:用戶通過任何一款智能手機都能與使用其他智能手機、運營商服務的朋友溝通和互動。這一點對Facebook這類平臺的社交游戲發展尤其重要。 但是,不同手機之間的跨平臺互動并不像個人電腦之間那樣無縫兼容,甚至是蘋果Game Center目前也無法訪問Facebook上的好友列表,但現在已經有不少公司開始提供跨平臺服務技術。比如說社交游戲平臺Plus+、OpenFeint和Scoreloop提供給發行商Gameloft的Live、Namco Network的Unite、GameHouse的Fusion等服務。 4.Android平臺 Android出道表現不俗,不少行業評論家十分看好谷歌智能手機操作系統。雖然Android平臺并不都適用于每個開發商的生意經,但它確實造福了大量原先艱難度日的手機制造商,比如說摩托羅拉和索愛,也為三星和HTC開拓了額外市場。 當然,Android仍然不夠完善,其操作系統存儲殘片、
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多個手機平臺與其操作系統兼容性、應用商店暫無全球通用計費系統等一系列問題,仍然是Andorid需要突破的瓶頸。 但總體而言,Android對手機原始設備制造商和運營商來說,確實是一種差異化的市場選擇。 android-market 5.游戲銷量與數量 游戲銷量越大,開發商獲利越多,尤其是當游戲標價99美分時,游戲銷量更為關鍵。 游戲出手快、銷量大,也是一種良好的用戶反饋形式,有助于增加游戲應用拋頭露面的機會,而游戲知名度的提高,無疑將再度刺激市場銷售。 另外,開發商或發行商推出的游戲數量越多,獲益就越多。這方面的典型是美國開發商Backflip Studios,該公司曾推出的iOS應用下載量將近5000萬(多數為免費應用),現在通過跨平臺推廣,其免費新游戲在短短數月時間內都能輕松收獲400萬下載量。 并不是說只有免費游戲才需要以數量取勝,付費應用也概莫能外。在此僅以Gameloft為例,該公司首輪出擊App Store的頭18個月中就推出了55款iOS應用,并計劃2010年發行60款應用。總而言之,更多游戲數量意味著更大收益。 6.應用價格戰 開發商在App Store的應用價格戰打不響并不奇怪,要知道最暢銷的iOS游戲《憤怒鳥》也不過為發行商Chillingo創收450萬美元,開發商Rovio也對此沮喪不已。 較大塊頭的手機應用發行商目前也只敢指望每年從自己最拿得出手的游戲中創收1000萬美元,比如說Java/Brew手機游戲《速度與激情》(The Fast & The Furious)就屬于這種情況。而且實現這一目標的前提是,這些付費應用的價格在5美元以上。 換句話說,如果要讓每名玩家為免費手機游戲平均每月創收1至2美元,
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那么每款游戲每年至少要虜獲100萬活躍用戶,才有可能完成這個指標。 7.應用計費解決方案 iTunes運營7年積累了廣泛群眾基礎,蘋果又在2008年適時推出了App Store,該應用商店也就輕松綁定了大量的信用卡/借記卡付費用戶(目前已達1.5億人),這確實是App Store的優勢所在。 與此類似的還有貝寶支付系統,目前已開通2億個帳戶,為Android等智能手機應用商店創造了強大的交易渠道。 不支持運營商計費系統的應用商店,將難以拓展客源,只能與原有的客戶群建立交易關系。正如諾基亞所言,使用運營商計費系統,所獲營收可達純信用卡支付方式的13倍。 8.應用商店 越多應用商店意味著越多的應用下載、銷售渠道,但開發商和發行商首先要琢磨的是,究竟該選哪個應用商店,才能使銷量最大化,同時又有利于塑造品牌? 當前大部分游戲銷售還是由運營商一手包攬,盡管這些運營商缺乏病毒營銷策略、靈活的價格調控機制,但仍然可以視為原始形態的應用商店運營方式。 但開發商要注意,最成功的應用商店往往是那些知道迎合大眾需求,
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能夠為用戶提供最簡便的應用搜索、下載和付費等功能的平臺。 9.市場營銷手段 青澀不成熟的智能手機應用商店往往缺乏連貫性的市場營銷手段。但Java和Brew平臺游戲,以及掌機游戲的情況卻非如此,這些領域的發行商往往從市場終端入手,直接面向用戶推廣游戲。盡管在過去兩年中,這些發行商卻是依*塑造品牌和病毒式推廣等手段促銷游戲。 當然,這種情況未來一定還會改變,或許發行商還將從手機經濟圈中被忽略的市場空間中獲利,比如說運營商、大型傳媒品牌的下游市場,正在攀升階段的公司、純智能手機應用發行商的上游市場。 10.游戲質量 盡管社交平臺和手機平臺數量激增為手機游戲發展注入了無限活力,
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但唯一能決定這一行業市場前途的恐怕還是手機游戲質量本身。 現在市場上已有不少質量較高的手機游戲,比如說Gameloft的《現代戰爭:沙漠風暴》(Modern Combat: Sandstorm)和《N.O.V.A.》,免費在線社交游戲《We Rule》,以及純粹打發時間的《憤怒鳥》和《涂鴉跳躍》等游戲,優秀手機游戲越多,用戶的選擇權越大,手機游戲市場的版圖才越可能擴張。 筆者認為這一點,才是手機游戲未來走向的最終決定因素。
2010-12-27 16:39
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